Einfaches Design
 
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Ein Design ist einfach, wenn es

  1. alle Anforderungen erfüllt (Tests laufen 100%)
  2. alle Ideen ausdrückt, die wir ausgedrückt haben wollen
  3. keine Duplikationen enthält (EinmalUndNurEinmal)
  4. keine überflüssigen Bestandteile enthält (minimale Anzahl Klassen und Methoden, WerdenWirNichtBrauchen)
Die Punkte sind in Reihenfolge ihrer Priorität aufgelistet, d. h. eine zusätzliche Methode ist z. B. gerechtfertigt, wenn sie Duplikation verringert oder die Kommunikation verbessert.


Diskussion

"...alle Ideen ausdrückt, die wir ausgedrückt haben wollen..." ist sehr schwammig. Wesentlich ist doch, dass durch XP möglichst keine entwicklungseigenen Elemente ins Design eingebracht werden. Das Design entsteht nur als Minimalreaktion auf Kundenanforderungen. Oder habe ich etwas falsch verstanden?

In WardsWiki:XpSimplicityRules befindet sich in der Aufzählung obiger Regeln nach dem 2. Punkt ein Link zu WardsWiki:SelfDocumentingCode. Ich denke, schon dieser Hinweis ist bereits eine Antwort auf die Frage, warum diese Regel die zweithöchste Priorität unter den Regeln für einfaches Design hat. So kurze Regeln können wohl nur schwammig sein, weil sehr viel Erfahrung nötig ist, damit man Design weder zu einfach noch zu kompliziert macht. Es läuft darauf hinaus, dass wir lernen müssen, welche Ideen wir aufgrund der Kundenanforderungen zum Ausdruck bringen wollen sollten.

XP bedeutet nicht, minimal auf Kundenanforderungen zu reagieren, sondern richtig, also weder unter- noch überzureagieren.

"... keine entwicklungseigenen Elemente ins Design eingebracht ..." verstehe ich nicht. Das Design entsteht doch in der Entwicklung; es ist nicht Bestandteil der Kundenanforderungen. Alle Elemente des Designs sind entwicklungseigen. Ihre Einführung muss sich aber aufgrund der Kundenanforderungen begründen lassen.


Siehe
ExtremeProgramming
KategorieXp KategorieDesign
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